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麻将的日本史跟中国的麻将演变一样吗?

2019-03-15 11:21:05 编辑:bianji 来源:
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  日本人通过明治维新改造社会、变革国家,刚有点成绩就走上战争的不归路,要和全世界对赌自家的百年国运。与此同时,麻将也东渡日本。因此,麻将在日本至今仍被称之为"麻雀",假名则为"マージャン"。

  

  在一战结束后,麻将已经完善并且有了体系标准。日式麻雀只是游戏规则上的变化,而非麻将形制上的变化。

  在中国的演变也同样是在规则上,大多数集中在对字牌(东南西北风和中发白)、花牌(春夏秋冬梅兰竹菊)、百搭牌(财神、猫、老鼠、聚宝盆)的取舍弃留。

  二战后,日本人的对外扩张最终失败,麻将反而在岛国攻城略地、节节胜利。

  日本棋牌游戏

  

  电子游戏诞生后,麻将等棋牌游戏,作为已成熟的游戏形式,且拥有广泛的受众基础,只需要稍微转化下形式,也就能顺理成章地进入市场,无论是在街机、家用机、PC、掌机,或者手机和平板电脑之类的移动平台,都是如此。

  1978年《太空入侵者》登陆街机平台,并且取得不俗战绩,宣告日本人开始大规模进军游戏产业。

  作为早期游戏产业的霸权国家,以及日本人对麻将的狂热,顺理成章地造就了大批麻将游戏,这又反过来让更多人接触麻将,培养了更多的麻将爱好者。

  在1981年5月时,"世界首款'麻将'游戏"《ジャンピューター》在日本被送上街机,开发公司为阿尔法电子,也就是后来的ADK株式会社。

  

  当时的街机市场主要面向年轻人,游戏内容大多需要头脑反应和手眼配合,而这款麻将游戏的出现,使得街机也开始进入咖啡厅之类对消费力有要求的场所,让不少年长人士体会到游戏的乐趣,自然大获成功。

  游戏用的是日本的麻将规则,包括计分方式在内和国内都有诸多不同,像是独具特色的立直(RICHI)和宝牌(DORA),而打出去的牌,也必须要依照顺序排列在各玩家面前。

  除此之外,游戏没有太多可说的,人机对抗而已。游戏内设时间限制,时间到或起始的30000点数耗尽,则游戏结束。

  游戏获得成功后,市面上很快便涌现出一大堆麻将街机,产品的同质化让竞争加剧,商业鏖战焦灼不堪,部分厂商另辟蹊径,开始推出成人向的麻将街机游戏。

  

  除了使用麻将题材、但却和麻将本身没有太多关系的伪麻将游戏如《PT麻雀》,尽量贴合现实中麻将规则、提供相似游戏体验的麻将游戏如《ジャンピューター》,以及针对成人市场、以美女脱衣作为噱头卖点的麻将游戏如《雀豪ナイト》,麻将在日本游戏中也作为附属小游戏出现,比如在《如龙》系列游戏中。

  棋牌游戏+泛娱乐模式

  不光是游戏,麻将在日本动漫、小说、影视中也时常出现,但多为环境体现、背景衬托或剧情需要,像《斗牌传说》《天才麻将少女》这类真正的麻将为核心的作品并不多。

  

  当然,也有《渣和无用改革》这样集少年漫画、麻将牌局、世界政治和时代讽刺于一身的作品出现——这部2006年开始连载的漫画,内容大致就是时任日本首相的小泉纯一郎,通过一手顺溜的麻将功力,同日本及世界各国的元首主脑们进行麻将对局,并赢得胜利和荣耀的荒诞故事。

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